宝开旗下⚆🏇的游戏很多,连周不器这个非游戏爱好者都知道的就有七八款之多。然而,休闲游戏毕竟是休闲游戏,赚钱能力很有限。

    现在的宝开,盈利模式主要就🋓😶是🜦🄘♙卖正版游戏软件。

    比如《宝石谜阵》,已经通过销售dvd游戏碟片和购买正版激活码的模式🎕在全🊆🎈🏅球销售了大约500万套,创造了1亿美元的销售额!

    是的,《宝石谜阵》这样一款休闲小游戏🎭🔒⛫,市场售价是19.🁟9🝁🈊☑9美元。

    不过游戏的发行支出也很高。

    这就跟好莱坞电影一样。

    电影有制作🕴🍸、宣传和发行环节,发行的过程中要给发行渠道方分成。《宝石谜阵》在发💫🔳🄬行的过程中,也需要给许许多多散落在全球各地的发行公司分成,基本就是五五开。

    这样的行业现🏭🝓🊱状,就注🊵定了宝开一定要整合进大公司里。

    前世,ea在调研了市场两年之后,以7.5亿美元的价格完成了对宝开的收购。很大原🜀⚫因就是大公司🀪有更完善的覆盖👮全球的发行渠道。

    掌握了发行渠道,就可以大大地削减成本,从而获得更高的收益🝁🈊☑了。

    就跟周不器做“紫微星环球”这🜦🄘♙个项目,项目核心是环球影😯业是相同的道理,内容商☧🁴要整合进渠道商里,才能削减开销、提高利润。

    相🏦🜒🁢比之下,紫微星有着比ea更强💜💬🔾大的平🎭🔒⛫台资源!

    紫微星虽然不是一家游戏公司,🜦🄘♙但这是互联网巨头,会把业务发展遍布到全世界。🝿还有更重要的一点,在移动互联网的时代里,游戏的逻辑👬变了!

    在pc互联网时代,游戏厂商要去各大网站上打🚌广告,然后跟很多游戏发行公司合作,让他们帮忙发行。

    因为游🜱🅺🋣戏公司大部分都是游戏制作公司,他们的强项是制作游戏。发行游戏和制作游戏完全是两种逻辑。🄒

    发行游戏,就要采购一大批的服务器,搭建起一🚌整套宽带系统和运营环境来确保游戏的流畅运行……

    比如宝开要在德国发行《宝石🋓😶谜阵》,首先得在德国招聘一批it工作人员,然后采购基础设备,把游戏进行德文化翻译,然后再推广销售。

    如果不找第三方的游戏发行公司帮忙,宝开就要自己上场……这投入可🇤🚡就大了。这么大的投资,就为了一款休闲小游戏,实🊥💜💰在不值当。

    可这些都是紫微星的强项!

    传统的给游戏做广告的营销方式,真是太落后了,最好的方法是定向营销和好友营销。即根据玩家的喜好度,以及玩家的社交好友来推广。朋友在玩什么,就很容易带🇸动他也去玩什么。

    休闲游戏最好的结合领域就是社交。

    这是相辅相成的关系。